![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
wiz29 |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() Старейший участник ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 600 Регистрация: 7.7.2010 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 1866 Спасибо сказали: 94 раз(а) Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Реализовывал ли кто нибудь данный алгоритм?(нужна консультация по производительности, моя реализация считает несколько секунд на картинке 1500+ х 1500+, тогда как продвинутые реализации справляются "мгновенно" с точки зрения пользователя, не беру в расчет время на вычисление весов ребер)
|
|
|
![]() |
ufna |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Активный участник ![]() ![]() ![]() Группа: Участник Сообщений: 362 Регистрация: 24.5.2008 Из: Курган/СПб Пользователь №: 182 Спасибо сказали: 29 раз(а) Репутация: ![]() ![]() ![]() |
А просчет дейкстры - это как раз часть прокладки маршрута, поэтому я об этом речь и завел.
A* - наверное самый популярный алгоритм в геймдеве. Описание ниже. Если нужно, могу скинуть код с классами для Open, Closed и сам алгоритм в Qt.
|
|
|
![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11.3.2025, 0:54 |